domingo, 25 de novembro de 2012

JOGOS ELETRÔNICOS: Seus Perigos e Propriedades Pedagógicas


O presente trabalho tem como escopo trazer uma reflexão sobre os jogos eletrônicos, seus perigos e suas propriedades pedagógicas. O trabalho tem uma proposta de levantar questionamentos sobre as facetas dos jogos eletrônicos na atualidade, trazendo uma perspectiva preponderante quanto a sua utilização em sala de aula e no processo se aprendizagem dos alunos de hoje.  A proposta é fazer uma análise dos jogos eletrônicos, possibilitando uma reflexão sobre o assunto.

Os professores de hoje tem variadas preocupações, sobretudo a de ensinar com qualidade e eficácia sem ficar à reboque das inserções tecnológicas, falando sobre as Tecnologias e os processos de ensino e aprendizagem utilizando jogos, houve uma preocupação com a definição do que é jogo e brincadeira, proferindo a diferença clássica de ambas, visto que a brincadeira pode ser uma ação lúdica sem regras, enquanto o jogo traz a prerrogativa de se ter regras. O jogo é uma estratégia emblemática de se acrescentar às novas tecnologias da educação em sala de aula, pois por ser uma ferramenta largamente difundida entre os jovens, adolescentes e crianças a familiaridade e empatia favorece sua entrada no contexto escolar. Quais perigos são detectados nos jogos eletrônicos? Essa indagação norteiam esse trabalho, procurando respostas observaremos também saídas para uma vivencia pacífica e harmoniosa quanto educadores diante do mundo dos games maníacos.

As tecnologias surgem para muitos fins e também para favorecer ao aprendizado. Usar as ferramentas informáticas como novos formalismos, pois esse novo será ancorado no outro paradigma já posto, isto é, haverá uma modificação no que as crianças habitualmente acostumadas a aprender, promovendo um desenvolvimento no cognitivo. Para que a aprendizagem aconteça é necessário haver uma boa fundamentação dos formalismos tradicionais para que o desenvolvimento do novo aconteça a contento, o professor necessita dominar a ferramenta para que deixe as marcas latentes de um aprendizado contundente.           Outro fator que favorecerá o aprendizado é manter o aluno focado e empenhado em realizar suas tarefas, para tal o professor deve desafiar o discente. As atividades desenvolvidas pelo professor através dos jogos devem ter um norte bem claro, pois sem esse posicionamento pode-se haver apenas brincadeira, não construção do conhecimento. O jogo na sala de aula deve ter a busca por umaaprendizagem orientada por objetivos que imprime nos alunos uma direção e intencionalidade; Aprendizagem situada, onde o sentido está ligado ao contexto onde foi realizada; Aprendizagem colaborativa, os agentes do aprendizado ajudam-se mutuamente em uma interação social promotora de progresso na área do conhecimento.

Os jogos eletrônicos são uma realidade latente, suas perspectivas quanto a várias facetas da educação é primordial. Eles são hoje com muita certeza, uma das ferramentas quando bem aplica usada para beneficiar os alunos em seu processo de crescimento como cidadão.

Elemento indispensável e imprescindível na aplicação dos jogos é o professor.  Ele cria uma esfera de transformação das inteligências, que desenvolve os jogos com seriedade, que estuda sempre e se aplica cada vez mais, desenvolvendo uma linha de cientificidade em seu desempenho, mas que essa linha não limita sua sensibilidade, alegria e entusiasmo. Um promotor de brincadeiras, que sabe brincar. (ANTUNES, 2003, p.12)

Nessa caminhada é possível perceber que a concepção de um ambiente e seu desenvolvimento é difícil, mas existe um considerável êxito, mas é necessário uma análise dos fatores facilitadores e inibidores no processo, um maior interesse dos alunos na disciplina e uma correlação entre a freqüênciada utilização dos jogos e a recepção do alunado, de objetivos bem claros e assistidamente realizados. A experiência vislumbra um melhor interesse dos alunos, uma motivação diferente, uma valorização maior e um sucesso acadêmico. O uso dos jogos educativos no ensino não deve ser só avaliado tendo como referência os efeitos lúdicos e prazerosos, mas também os efeitos sobre a aprendizagem e os resultados acadêmicos dos alunos. Esta é uma das variáveis a ter conta, embora considere ser a mais importante.

JOGOS ELETRÔNICOS OS PERIGOS E AS OPORTUNIDADES

Através da evolução da ciência e do avanço tecnológico o homem tem se voltado mais para a busca da segurança do próprio capital em detrimento da sua condição de ser humano, tornando-se assim, um pigmeu ético suscetível à influência nunca antes vista e provocada por essas mudanças.

Na atualidade vive-se uma espécie de crise ética, alimentada pela própria natureza humana que se acostumou com a inversão de valores, de conceitos e atitudes, planificando e horizontalizando todas as coisas. O esconde-esconde dos valores que usurpamdo ser humano a capacidade de pensar, refletir, agir e reconstruir, envolto na mentalidade pós-moderna produz o fenômeno da inversão de conceitos nas relações interpessoais e na maneira do ser humano posicionar-se diante de si mesmo.

Nesse sentido, não podemos deixar de reconhecer a importância da ciência e da tecnologia como progresso. Porém ressalta-se que essas evoluções deverão estar a serviço do homem e não este escravo das mesmas. Dentre essas evoluções destacamos aqui a comunicação que se tornou o meiomais utilizado pelo fenômeno da globalização, de uma economia mundial e do avanço da tecnologia. São vários os meios de comunicação usados para transmitir ideias de pessoa para pessoa, como: TV, internet, rádio e outros.

As crianças vivem neste processo, e por isso suscetível às mesmas informações. É preciso entender que para proteger a criança da alienação frente aos meios de comunicação faz-se necessário aprofundar-se no assunto para vivenciá-lo de forma reflexiva. A comunicação é um negócio, por isso não há escrúpulos nos programas de TV, nos games e no uso de outros meios.

A questão paira no que se está consumindo sem perceber. E mais especificamente, o que está sendo empurrado para as crianças, direta ou indiretamente está influenciando na educação dos futuros homens e mulheres da sociedade. Um bom exemplo de influências são os jogos, que podem ser pedagógicos ou violentos. Aqui não serão abordados os jogos pedagógicos, mas os jogos violentos que têm invadido com velocidade o mercado infantil, e atraindo milhares de crianças.

Há hoje um reconhecimento de que a educação é construída em muitos lugares, através de várias agências. Além da família, a educação acontece na escola, nos meios de comunicação, nas empresas, clubes, na vida urbana. A escola não pode se limitar a repassar matérias excluindo do currículo escolar as questões sociais e o currículo oculto dos alunos.

Deve-se ter uma reflexão da importância da família e da escola assumirem suas funções enquanto instituições mais importantes para a formação das crianças e adolescentes, incluindo como preocupação o mundo das informações, os games e desenhos infantis, despertando para o poder que a mídia exerce na formação da personalidade das crianças e adolescentes.

A Lei de Diretrizes e Bases da Educação (9394/96) diz que: “A educação, dever da família e do Estado, inspirada nos princípios deliberdade e nos ideais de solidariedade humana, tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificaçãopara o trabalho”. Por isso devem-se ter uma preocupação constante como as questões de desenvolvimento, envolvendo também o lúdico e a diversão. Preocupar-se com a diversão e lazer das crianças inclui também observar sempre o que elas estão vendo, ouvindo, sentindo e vivendo.

É fácil adquirir um jogo eletrônico, em qualquer loja de departamento, qualquer vendedor ambulante, banca de revista e outros existe a venda de jogos eletrônicos, isso não é o problema, a dificuldade está nas questões relacionadas à faixa etária dos games. Cada jogo tem sua faixa etária, os jogos para maiores de 18 anos são violentos e incitam às situações mais diversas, na sua maioria fatores direcionados a sexo e morte. Eles apresentam restrições a faixa etária, porém os pais não informados adquirem para os próprios filhos games de restrições para idade das crianças. Jogos não indicados são facilmente adquiridos pelas crianças e divulgadas largamente pela internet.

3.1. SEXO, VIOLÊNCIA E INVERSÃO DE VALORES

Muito tem se falado da influência da mídia na educação das crianças. Na atualidade esta influência passou de uma mera formação de princípios sobre o que é bem ou o que é mal para uma formulação inconsciente de que o mal e o bem estão intimamente ligados.

Cenas de sexo, violência, são comuns ao cotidiano da vida das crianças. Pudor e censura tem sido confundidos com limitação da liberdade de expressão. O que é encontrado para influenciar pessoas e, sobretudo as crianças na mídia é um monturo de informações supérfluas e inconseqüentes.

Com o tempo estes estímulos gerados pela mídia deixam na criança emoções e marcas fortes. Como diz a concepção interacionista é impossível viver sem influências, o importante é lidar com elas. Então, preparar a criança para ser sujeito de sua própria história, fará delas pessoas reflexivas, não um fantoche da moda da TV e dos games. "Prepare seus filhos para sobreviver nas águas turbulentas da emoção e desenvolverem a capacidade critica. Só assim poderão filtrar estímulos estressantes. Serão livres para escolher e decidir" (CURY, 2003, p.29). Educadores e pais devem ter em mente a necessidade de acordar para esta realidade e se posicionar diante destas inserções.

Que os jogos podem vir a exercer uma forte influencia negativa sobre seus jogadores (crianças, jovens e adultos), provocando comportamentos indesejáveis pela/na sociedade, como a violência, é uma hipótese que não deve ser descartada. Mas como hipótese deve ser estudada e aprofundada com total seriedade e imparcialidade. Como já foi dito, crianças, jovens e adultos não são seres passivos. Todo discurso tem um efeito sobre cada um deles, assim como a história de vida, o entorno próximo e o mundo em que vivem.   (TAVARES, 2009, p.5)

Uma fonte de abordagem sadia diante desta realidade é uma educação fundamentada no diálogo. "Educar não é repetir palavras, é criar ideias, é encantar. Conversar é falar sobre o mundo que nos cerca, dialogar é falar sobre o mundo que somos" (CURY, 2003, p.29). Ao dialogar com os alunos ou filhos a influência do pai ou educador é maior, a admiração torna-se recíproca e tais ações são se suma importância. Os alunos querem que o professor entre no mundo deles. Saber interagir neste mundo é essencial, o educador deve produzir um despertamento para uma ação reflexiva. Só há diálogo com conhecimento do que vai se discutir de ambas as partes, elas (as crianças) já partiram na frente, estão na verdade muito longe, urge buscar subsídios para interagir e construir junto com o aluno o aprendizado à luz da influência midiática.

A psicóloga Ceci Alves escreveu no jornal A Tarde em Salvador-BA, um artigo intitulado "Fábrica de Sangue" descrevendo os efeitos psicológicos dos games, mostrando a perversidade que quase todos os produtos da indústria de entretenimento para crianças e adolescentes têm. "O programa infantil não pode ser concebido somente para entreter. Ele deve ser feito para criar espectadores conscientes, que são futuros cidadãos melhores" (ALVES, 2001, p.23).

A combinação imagem, som e emoção liberam adrenalina. Este "massacre" midiático de socos, pontapés, tiros (...) enfim, em alto e bom som, atua no homem, fixando-se na memória de longo prazo. Sensações de mágoa e medo, por exemplos, surgem a partir dai. Essas sensações vão prejudicar o individuo em suas relações sociais e afetar diretamente a sua saúde, justamente por aderirem à memória de evocação à longo prazo (...) A indústria do entretenimento vai envenenando, com gás, a sociedade inteira. As pessoas tornaram-se tolerantes com a falta de conceitos éticos, com a violência, com a promiscuidade (CHEMAS apud ALVES, 2001, p.5).

Essas altas doses de violência, sexo e outros vão desencadear nas crianças medo de relacionar-se. A questão abordada tem sido preocupante e gerando desconforto para muitos, mas o comércio e o vantajoso filão dos jogos continuam a crescer e desenvolver-se sem uma preocupação mais acurada das autoridades.

3.2. DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM GERADAS PELOS OS GAMES

Que dificuldades estes instrumentos (os games) podem gerar para educação? Antes de responder a este questionamento é necessário dizer que há conseqüências positivas, tais como: a melhora da percepção visual, espacial e do raciocínio lógico e estratégico entre outros. Porém é também necessário mencionar que isso não é exclusividade dos games, todas essas habilidades podem ser desenvolvidas em outras atividades comuns do cotidiano de um jovem adolescente, visto que esportes, música e atividades lúdicas também contribuem para que sejam acrescidos os significativos e preponderantes pontos do crescimento cognitivo.

Feita estas observações pode-se afirmar que: os games geram preocupações em relação ao aprendizado a partir do momento que as crianças mostram mais interesse pelos jogos, conseqüentemente desvalorizando a escola. Existe também a ilusão formada por estes instrumentos que podem fazer que o aluno fuja da realidade e flua para um mundo de fantasia, terror e medo.

Claramente se vê uma ideologia contida nos games e desenhos animados. O distanciamento da inocência gerado pelos afagos e conexões de sexo e violência revela uma preocupação com a produção de representações e ideias que ocultam a realidade social. E essencial compreender a vida, as relações sociais, isso deve ser observado como filtro neste contexto. Para Gramsci o conceito de ideologia coaduna com a afirmação anterior visto que ele diz que ela dá “o significado mais alto de uma concepção de mundo que se manifesta implicitamente na arte, no direito, na atividade econômica, em todas as manifestações da vida individuais e coletivas”(ARANHA; MARTINS apud GRAMSCI, p. 37), a ideologia manifestada nos games violentos e de apelo sexual mostra implicitamente uma concepção deturpada do entendimento do mundo quanto aos assuntos.

A realidade por vezes é sintomática, o que se observa nas escolas e no meio familiar mostra a força e a influência desta ideologia. Isso é real, não se pode fugir desta realidade, por isso é importante considerar alguns aspectos que precisam ser seriamente analisados quantos aos videogames:
1. Tira oportunidade da criança se relacionar com outras pessoas;
2. Distancia a relação pais/filhos;
3. Inibe o diálogo na família;
4. Confunde ficção e a realidade;
5. A maioria das crianças dá mais do seu tempo nos games e televisão do que aos estudos;
6. Diminui a responsabilidade das atividades escolares.

Estudos revelam que os jovens de hoje vivem em um fatalismo angustiante, gerando desesperança e crise de valores. Isso sem dúvida gera desconforto no aprendizado, um deslocamento da formação do individuo para uma espécie de desmoronamento da psique. Fatalmente os educadores encontram esta realidade no seu dia-a-dia; alguns vão poder ajudar, outros ainda estão alheios a esta periclitante realidade.

No relatório de Observação de Prática de Ensino do 4° Período de Pedagogia Vespertino da FEST (Faculdade de Educação Santa Terezinha em Porto Alegre-MA), estagiárias puderam perceber que em atividades realizadas através de desenhos com o objetivo de coletar dados sobre como as crianças pensam sobre seu futuro, observou-se uma realidade adversa, um reflexo da gritante violência que vivenciam. As crianças mostraram o seu interior através dos desenhos que customizavam um desejo de ser da polícia para proteger o bairro e sua família. Há uma fantasia do aluno quanto à violência, a fantasia de ser um herói, um protetor, uma pessoa que combata o aviltante e degradante cotidiano deles. Isto mostra que algumas situações da sala de aula são reflexos de influência do habitual, mas também da mídia, crianças que tem dificuldades de controlar seus impulsos são suscetíveis a programas da TV e dos games violentos.

A TVBEM (Instituto de Defesa do Telespectador) editou uma cartilha com sugestões elaboradas pela “American Medicai Association”, baseadas em estudos sobre a relação entre a criança e a TV, games e outros jogos. Segue abaixo os 13 mandamentos para uso desses tipos de entretenimento sugeridos aos pais e professores que soam como uma espécie de alerta (COSTA, 10/out/04):

ü  Fique alerta para os programas, games e jogos que seus filhos utilizam.
ü  Evite usar a TV, vídeos, games ou outros jogos como se fosse babá.
ü  Limite o uso diário da TV, vídeos, games ou outros jogos.
ü  Mantenha os aparelhos de TV, videogames e jogos pelos quais eles são aficionados fora do quarto de seus filhos.
ü  Desligue a TV e os games durante as refeições.
ü  Ligue a TV somente quando houver algo especifico que você decidiu que vale a pena assistir, e só comece a jogar games e outros jogos após ter cumprido suas tarefas.
ü  Não transforme a TV, games ou jogos no ponto central da casa.
ü  Assista ao programa, games e jogos a que seus filhos estiverem assistindo ou jogando. Se possível, jogue com eles.
ü  Tome cuidado ao assistir TV ou jogar games e jogos de cartas ou imaginação (RPG) antes de dormir, pois as imagens fortes podem perdurar e atrapalhar o sono.
ü  Informe-se sobre filmes, vídeos, games e jogos disponíveis no mercado, antes de comprá-los ou deixar seus filhos assistirem ou participar deles.
ü  Torne-se um alfabetizado em mídia e ensine seus filhos sobre as influências que a TV, vídeos, games ou outros jogos podem causar. Fale-lhes também da influência da publicidade dos meios de comunicação.
ü  Limite sua permanência em frente à TV, vídeos, games. Dê um bom exemplo.
ü  Faça-se ouvir e ser respeitado nos limites explicados e colocados.

Na escola através da reflexão e das habilidades adquiridas por alunos e professores, tornou-se possível analisar e criticar as mudanças que vem acontecendo na sociedade. Acredita-se que é possível fazer uma educação diferente, onde os alunos sejam capazes de analisarem o contexto que estamos inseridos. A escola precisa articular sua capacidade de receber e interpretar informações, como a de produzi-la, a partir do aluno como sujeito de seu próprio conhecimento. Os jovens ao saírem da escola devem deter competências de habilidades para se inserirem na sociedade, a exposição geralmente irrefletida a esse tipo de games pode influenciar jovens despreparados para lidar com as situações problemáticas e adversas reais e diárias.

Nesta reflexão coloca-se como desafio aos pais e educadores pensarem no poder dos games na formação das crianças. Eles são bons nos aspectos cognitivos e sensoriais, porém devem ser administrados de uma forma que as faixas etárias sejam respeitadas e que as possibilidades busquem não somente passagem da ideologia quanto as questões negativas, mas uma construção coletiva do contexto lúdico de aprendizado. O conteúdo violento e alienador dos games podem descondicionar a ingênua utilização prazerosa, pois é assim que a indústria estrategicamente está trabalhando, se desde a infância o indivíduo é exposto aos games violentos ou de apelo sexual que estimulam precocemente as crianças, isso deixa de ser uma questão orgânica e passa a ser cultural ou ideológica, podendo ser referendado ou mudado de acordo com a perspectiva educacional abordada.

É importante que os pais não confundam liberdade com falta de limites e permissividade. O envolvimento da família e do educador para a construção de uma reflexão conjunta gerará na criança e no adolescente uma verdadeira construção do conhecimento e a capacidade de filtrar e analisar as informações. Em resumo, é necessário entender para influenciar. Uma malha complexa é posta sobre a criança de hoje, porém o desenrolar de conceitos e princípios é imprescindível, por isso há urgência de aprofundamento no assunto e parcerias do professor com o aluno, da família com a escola.

A problemática que se mostra é a necessidade de se implantar com eficiência na escola, meios facilitadores de ensino e de aprendizagem que permitam a transformação da prática educativa voltada para o desenvolvimento integral da criança de forma prazerosa, utilizando os jogos eletrônicos. A escola e os professores já usam essas ferramentas, mas de maneira muito superficial, necessitando desenvolver um trabalho com um melhor direcionamento e mais comprometimento com o desejo da criança.

Jefferson Carnon Dantas
Pastor da Igreja Batista da Mangueira, Rio de Janeiro, RJ.
 Bacharel em Teologia pela Seminário Teológico
 Batista Equatorial, Pedagogo especialista
em Tecnologias da Informação.
(Revista Educador - CBB - 1T12)

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