O
presente trabalho tem como escopo trazer uma reflexão sobre os jogos
eletrônicos, seus perigos e suas propriedades pedagógicas. O trabalho tem uma
proposta de levantar questionamentos sobre as facetas dos jogos eletrônicos na
atualidade, trazendo uma perspectiva preponderante quanto a sua utilização em
sala de aula e no processo se aprendizagem dos alunos de hoje. A proposta é fazer uma análise dos jogos
eletrônicos, possibilitando uma reflexão sobre o assunto.
Os professores de
hoje tem variadas preocupações, sobretudo a de ensinar com qualidade e eficácia
sem ficar à reboque das inserções tecnológicas, falando sobre as Tecnologias e
os processos de ensino e aprendizagem utilizando jogos, houve uma preocupação
com a definição do que é jogo e brincadeira, proferindo a diferença clássica de
ambas, visto que a brincadeira pode ser uma ação lúdica sem regras, enquanto o
jogo traz a prerrogativa de se ter regras. O jogo é uma estratégia emblemática
de se acrescentar às novas tecnologias da educação em sala de aula, pois por
ser uma ferramenta largamente difundida entre os jovens, adolescentes e
crianças a familiaridade e empatia favorece sua entrada no contexto escolar.
Quais perigos são detectados nos jogos eletrônicos? Essa indagação norteiam
esse trabalho, procurando respostas observaremos também saídas para uma
vivencia pacífica e harmoniosa quanto educadores diante do mundo dos games
maníacos.
As tecnologias surgem
para muitos fins e também para favorecer ao aprendizado. Usar as ferramentas
informáticas como novos formalismos, pois esse novo será ancorado no outro
paradigma já posto, isto é, haverá uma modificação no que as crianças
habitualmente acostumadas a aprender, promovendo um desenvolvimento no
cognitivo. Para que a aprendizagem aconteça é necessário haver uma boa
fundamentação dos formalismos tradicionais para que o desenvolvimento do novo
aconteça a contento, o professor necessita dominar a ferramenta para que deixe
as marcas latentes de um aprendizado contundente. Outro fator que favorecerá o aprendizado é manter o aluno
focado e empenhado em realizar suas tarefas, para tal o professor deve desafiar
o discente. As atividades desenvolvidas pelo professor através dos jogos devem
ter um norte bem claro, pois sem esse posicionamento pode-se haver apenas
brincadeira, não construção do conhecimento. O jogo na sala de aula deve ter a
busca por umaaprendizagem orientada por objetivos que imprime nos alunos uma
direção e intencionalidade; Aprendizagem situada, onde o sentido está ligado ao
contexto onde foi realizada; Aprendizagem colaborativa, os agentes do
aprendizado ajudam-se mutuamente em uma interação social promotora de progresso
na área do conhecimento.
Os jogos eletrônicos são
uma realidade latente, suas perspectivas quanto a várias facetas da educação é
primordial. Eles são hoje com muita certeza, uma das ferramentas quando bem
aplica usada para beneficiar os alunos em seu processo de crescimento como
cidadão.
Elemento indispensável
e imprescindível na aplicação dos jogos é o professor. Ele cria uma esfera de transformação das
inteligências, que desenvolve os jogos com seriedade, que estuda sempre e se
aplica cada vez mais, desenvolvendo uma linha de cientificidade em seu desempenho,
mas que essa linha não limita sua sensibilidade, alegria e entusiasmo. Um
promotor de brincadeiras, que sabe brincar. (ANTUNES, 2003, p.12)
Nessa caminhada é
possível perceber que a concepção de um ambiente e seu desenvolvimento é
difícil, mas existe um considerável êxito, mas é necessário uma análise dos
fatores facilitadores e inibidores no processo, um maior interesse dos alunos
na disciplina e uma correlação entre a freqüênciada utilização dos jogos e a
recepção do alunado, de objetivos bem claros e assistidamente realizados. A
experiência vislumbra um melhor interesse dos alunos, uma motivação diferente,
uma valorização maior e um sucesso acadêmico. O uso dos jogos educativos no
ensino não deve ser só avaliado tendo como referência os efeitos lúdicos e
prazerosos, mas também os efeitos sobre a aprendizagem e os resultados
acadêmicos dos alunos. Esta é uma das variáveis a ter conta, embora considere
ser a mais importante.
JOGOS ELETRÔNICOS OS PERIGOS E AS OPORTUNIDADES
Através da evolução da
ciência e do avanço tecnológico o homem tem se voltado mais para a busca da
segurança do próprio capital em detrimento da sua condição de ser humano,
tornando-se assim, um pigmeu ético suscetível à influência nunca antes vista e
provocada por essas mudanças.
Na atualidade vive-se
uma espécie de crise ética, alimentada pela própria natureza humana que se
acostumou com a inversão de valores, de conceitos e atitudes, planificando e
horizontalizando todas as coisas. O esconde-esconde dos valores que usurpamdo
ser humano a capacidade de pensar, refletir, agir e reconstruir, envolto na
mentalidade pós-moderna produz o fenômeno da inversão de conceitos nas relações
interpessoais e na maneira do ser humano posicionar-se diante de si mesmo.
Nesse sentido, não
podemos deixar de reconhecer a importância da ciência e da tecnologia como
progresso. Porém ressalta-se que essas evoluções deverão estar a serviço do
homem e não este escravo das mesmas. Dentre essas evoluções destacamos aqui a
comunicação que se tornou o meiomais utilizado pelo fenômeno da globalização,
de uma economia mundial e do avanço da tecnologia. São vários os meios de
comunicação usados para transmitir ideias de pessoa para pessoa, como: TV,
internet, rádio e outros.
As crianças vivem
neste processo, e por isso suscetível às mesmas informações. É preciso entender
que para proteger a criança da alienação frente aos meios de comunicação faz-se
necessário aprofundar-se no assunto para vivenciá-lo de forma reflexiva. A
comunicação é um negócio, por isso não há escrúpulos nos programas de TV, nos
games e no uso de outros meios.
A questão paira no
que se está consumindo sem perceber. E mais especificamente, o que está sendo
empurrado para as crianças, direta ou indiretamente está influenciando na
educação dos futuros homens e mulheres da sociedade. Um bom exemplo de
influências são os jogos, que podem ser pedagógicos ou violentos. Aqui não
serão abordados os jogos pedagógicos, mas os jogos violentos que têm invadido
com velocidade o mercado infantil, e atraindo milhares de crianças.
Há hoje um
reconhecimento de que a educação é construída em muitos lugares, através de
várias agências. Além da família, a educação acontece na escola, nos meios de
comunicação, nas empresas, clubes, na vida urbana. A escola não pode se limitar
a repassar matérias excluindo do currículo escolar as questões sociais e o
currículo oculto dos alunos.
Deve-se ter uma
reflexão da importância da família e da escola assumirem suas funções enquanto
instituições mais importantes para a formação das crianças e adolescentes,
incluindo como preocupação o mundo das informações, os games e desenhos
infantis, despertando para o poder que a mídia exerce na formação da
personalidade das crianças e adolescentes.
A Lei de Diretrizes e
Bases da Educação (9394/96) diz que: “A educação, dever da família e do Estado,
inspirada nos princípios deliberdade e nos ideais de solidariedade humana, tem
por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o
exercício da cidadania e sua qualificaçãopara o trabalho”. Por isso devem-se
ter uma preocupação constante como as questões de desenvolvimento, envolvendo
também o lúdico e a diversão. Preocupar-se com a diversão e lazer das crianças
inclui também observar sempre o que elas estão vendo, ouvindo, sentindo e
vivendo.
É fácil adquirir um
jogo eletrônico, em qualquer loja de departamento, qualquer vendedor ambulante,
banca de revista e outros existe a venda de jogos eletrônicos, isso não é o
problema, a dificuldade está nas questões relacionadas à faixa etária dos
games. Cada jogo tem sua faixa etária, os jogos para maiores de 18 anos são
violentos e incitam às situações mais diversas, na sua maioria fatores
direcionados a sexo e morte. Eles apresentam restrições a faixa etária, porém
os pais não informados adquirem para os próprios filhos games de restrições
para idade das crianças. Jogos não indicados são facilmente adquiridos pelas
crianças e divulgadas largamente pela internet.
3.1. SEXO, VIOLÊNCIA E INVERSÃO DE VALORES
Muito tem se falado
da influência da mídia na educação das crianças. Na atualidade esta influência
passou de uma mera formação de princípios sobre o que é bem ou o que é mal para
uma formulação inconsciente de que o mal e o bem estão intimamente ligados.
Cenas de sexo,
violência, são comuns ao cotidiano da vida das crianças. Pudor e censura tem
sido confundidos com limitação da liberdade de expressão. O que é encontrado
para influenciar pessoas e, sobretudo as crianças na mídia é um monturo de
informações supérfluas e inconseqüentes.
Com o tempo estes
estímulos gerados pela mídia deixam na criança emoções e marcas fortes. Como
diz a concepção interacionista é impossível viver sem influências, o importante
é lidar com elas. Então, preparar a criança para ser sujeito de sua própria
história, fará delas pessoas reflexivas, não um fantoche da moda da TV e dos
games. "Prepare seus filhos para
sobreviver nas águas turbulentas da emoção e desenvolverem a capacidade
critica. Só assim poderão filtrar estímulos estressantes. Serão livres para
escolher e decidir" (CURY, 2003, p.29). Educadores e pais devem ter em
mente a necessidade de acordar para esta realidade e se posicionar diante
destas inserções.
Que os jogos podem
vir a exercer uma forte influencia negativa sobre seus jogadores (crianças,
jovens e adultos), provocando comportamentos indesejáveis pela/na sociedade,
como a violência, é uma hipótese que não deve ser descartada. Mas como hipótese
deve ser estudada e aprofundada com total seriedade e imparcialidade. Como já
foi dito, crianças, jovens e adultos não são seres passivos. Todo discurso tem
um efeito sobre cada um deles, assim como a história de vida, o entorno próximo
e o mundo em que vivem. (TAVARES, 2009,
p.5)
Uma fonte de
abordagem sadia diante desta realidade é uma educação fundamentada no diálogo.
"Educar não é repetir palavras, é
criar ideias, é encantar. Conversar é falar sobre o mundo que nos cerca,
dialogar é falar sobre o mundo que somos" (CURY, 2003, p.29). Ao
dialogar com os alunos ou filhos a influência do pai ou educador é maior, a
admiração torna-se recíproca e tais ações são se suma importância. Os alunos
querem que o professor entre no mundo deles. Saber interagir neste mundo é
essencial, o educador deve produzir um despertamento para uma ação reflexiva.
Só há diálogo com conhecimento do que vai se discutir de ambas as partes, elas
(as crianças) já partiram na frente, estão na verdade muito longe, urge buscar
subsídios para interagir e construir junto com o aluno o aprendizado à luz da
influência midiática.
A psicóloga Ceci
Alves escreveu no jornal A Tarde em Salvador-BA, um artigo intitulado "Fábrica de Sangue" descrevendo os
efeitos psicológicos dos games, mostrando a perversidade que quase todos os
produtos da indústria de entretenimento para crianças e adolescentes têm.
"O programa infantil não pode ser
concebido somente para entreter. Ele deve ser feito para criar espectadores
conscientes, que são futuros cidadãos melhores" (ALVES, 2001, p.23).
A combinação imagem,
som e emoção liberam adrenalina. Este "massacre" midiático de socos,
pontapés, tiros (...) enfim, em alto e bom som, atua no homem, fixando-se na
memória de longo prazo. Sensações de mágoa e medo, por exemplos, surgem a
partir dai. Essas sensações vão prejudicar o individuo em suas relações sociais
e afetar diretamente a sua saúde, justamente por aderirem à memória de evocação
à longo prazo (...) A indústria do entretenimento vai envenenando, com gás, a
sociedade inteira. As pessoas tornaram-se tolerantes com a falta de conceitos
éticos, com a violência, com a promiscuidade (CHEMAS apud ALVES, 2001, p.5).
Essas altas doses de
violência, sexo e outros vão desencadear nas crianças medo de relacionar-se. A
questão abordada tem sido preocupante e gerando desconforto para muitos, mas o
comércio e o vantajoso filão dos jogos continuam a crescer e desenvolver-se sem
uma preocupação mais acurada das autoridades.
3.2. DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM GERADAS PELOS OS GAMES
Que dificuldades
estes instrumentos (os games) podem gerar para educação? Antes de responder a
este questionamento é necessário dizer que há conseqüências positivas, tais
como: a melhora da percepção visual, espacial e do raciocínio lógico e
estratégico entre outros. Porém é também necessário mencionar que isso não é
exclusividade dos games, todas essas habilidades podem ser desenvolvidas em
outras atividades comuns do cotidiano de um jovem adolescente, visto que
esportes, música e atividades lúdicas também contribuem para que sejam
acrescidos os significativos e preponderantes pontos do crescimento cognitivo.
Feita estas
observações pode-se afirmar que: os games geram preocupações em relação ao
aprendizado a partir do momento que as crianças mostram mais interesse pelos
jogos, conseqüentemente desvalorizando a escola. Existe também a ilusão formada
por estes instrumentos que podem fazer que o aluno fuja da realidade e flua
para um mundo de fantasia, terror e medo.
Claramente se vê uma
ideologia contida nos games e desenhos animados. O distanciamento da inocência
gerado pelos afagos e conexões de sexo e violência revela uma preocupação com a
produção de representações e ideias que ocultam a realidade social. E essencial
compreender a vida, as relações sociais, isso deve ser observado como filtro
neste contexto. Para Gramsci o conceito de ideologia coaduna com a afirmação
anterior visto que ele diz que ela dá “o significado mais alto de uma concepção
de mundo que se manifesta implicitamente na arte, no direito, na atividade
econômica, em todas as manifestações da vida individuais e coletivas”(ARANHA;
MARTINS apud GRAMSCI, p. 37), a ideologia manifestada nos games violentos e de
apelo sexual mostra implicitamente uma concepção deturpada do entendimento do
mundo quanto aos assuntos.
A realidade por vezes
é sintomática, o que se observa nas escolas e no meio familiar mostra a força e
a influência desta ideologia. Isso é real, não se pode fugir desta realidade,
por isso é importante considerar alguns aspectos que precisam ser seriamente
analisados quantos aos videogames:
1. Tira oportunidade
da criança se relacionar com outras pessoas;
2. Distancia a
relação pais/filhos;
3. Inibe o diálogo na
família;
4. Confunde ficção e
a realidade;
5. A maioria das
crianças dá mais do seu tempo nos games e televisão do que aos estudos;
6. Diminui a
responsabilidade das atividades escolares.
Estudos revelam que
os jovens de hoje vivem em um fatalismo angustiante, gerando desesperança e
crise de valores. Isso sem dúvida gera desconforto no aprendizado, um
deslocamento da formação do individuo para uma espécie de desmoronamento da
psique. Fatalmente os educadores encontram esta realidade no seu dia-a-dia;
alguns vão poder ajudar, outros ainda estão alheios a esta periclitante
realidade.
No relatório de
Observação de Prática de Ensino do 4° Período de Pedagogia Vespertino da FEST (Faculdade
de Educação Santa Terezinha em Porto Alegre-MA), estagiárias puderam perceber
que em atividades realizadas através de desenhos com o objetivo de coletar
dados sobre como as crianças pensam sobre seu futuro, observou-se uma realidade
adversa, um reflexo da gritante violência que vivenciam. As crianças mostraram
o seu interior através dos desenhos que customizavam um desejo de ser da
polícia para proteger o bairro e sua família. Há uma fantasia do aluno quanto à
violência, a fantasia de ser um herói, um protetor, uma pessoa que combata o
aviltante e degradante cotidiano deles. Isto mostra que algumas situações da
sala de aula são reflexos de influência do habitual, mas também da mídia,
crianças que tem dificuldades de controlar seus impulsos são suscetíveis a
programas da TV e dos games violentos.
A TVBEM (Instituto de
Defesa do Telespectador) editou uma cartilha com sugestões elaboradas pela “American
Medicai Association”, baseadas em estudos sobre a relação entre a criança e a
TV, games e outros jogos. Segue abaixo os 13 mandamentos para uso desses tipos
de entretenimento sugeridos aos pais e professores que soam como uma espécie de
alerta (COSTA, 10/out/04):
ü
Fique
alerta para os programas, games e jogos que seus filhos utilizam.
ü
Evite
usar a TV, vídeos, games ou outros jogos como se fosse babá.
ü
Limite
o uso diário da TV, vídeos, games ou outros jogos.
ü
Mantenha
os aparelhos de TV, videogames e jogos pelos quais eles são aficionados fora do
quarto de seus filhos.
ü
Desligue
a TV e os games durante as refeições.
ü
Ligue
a TV somente quando houver algo especifico que você decidiu que vale a pena
assistir, e só comece a jogar games e outros jogos após ter cumprido suas
tarefas.
ü
Não
transforme a TV, games ou jogos no ponto central da casa.
ü
Assista
ao programa, games e jogos a que seus filhos estiverem assistindo ou jogando.
Se possível, jogue com eles.
ü
Tome
cuidado ao assistir TV ou jogar games e jogos de cartas ou imaginação (RPG)
antes de dormir, pois as imagens fortes podem perdurar e atrapalhar o sono.
ü
Informe-se
sobre filmes, vídeos, games e jogos disponíveis no mercado, antes de comprá-los
ou deixar seus filhos assistirem ou participar deles.
ü
Torne-se
um alfabetizado em mídia e ensine seus filhos sobre as influências que a TV,
vídeos, games ou outros jogos podem causar. Fale-lhes também da influência da
publicidade dos meios de comunicação.
ü
Limite
sua permanência em frente à TV, vídeos, games. Dê um bom exemplo.
ü
Faça-se
ouvir e ser respeitado nos limites explicados e colocados.
Na escola através da
reflexão e das habilidades adquiridas por alunos e professores, tornou-se
possível analisar e criticar as mudanças que vem acontecendo na sociedade.
Acredita-se que é possível fazer uma educação diferente, onde os alunos sejam
capazes de analisarem o contexto que estamos inseridos. A escola precisa
articular sua capacidade de receber e interpretar informações, como a de
produzi-la, a partir do aluno como sujeito de seu próprio conhecimento. Os
jovens ao saírem da escola devem deter competências de habilidades para se
inserirem na sociedade, a exposição geralmente irrefletida a esse tipo de games
pode influenciar jovens despreparados para lidar com as situações problemáticas
e adversas reais e diárias.
Nesta reflexão
coloca-se como desafio aos pais e educadores pensarem no poder dos games na
formação das crianças. Eles são bons nos aspectos cognitivos e sensoriais,
porém devem ser administrados de uma forma que as faixas etárias sejam
respeitadas e que as possibilidades busquem não somente passagem da ideologia
quanto as questões negativas, mas uma construção coletiva do contexto lúdico de
aprendizado. O conteúdo violento e alienador dos games podem descondicionar a
ingênua utilização prazerosa, pois é assim que a indústria estrategicamente
está trabalhando, se desde a infância o indivíduo é exposto aos games violentos
ou de apelo sexual que estimulam precocemente as crianças, isso deixa de ser
uma questão orgânica e passa a ser cultural ou ideológica, podendo ser
referendado ou mudado de acordo com a perspectiva educacional abordada.
É importante que os
pais não confundam liberdade com falta de limites e permissividade. O
envolvimento da família e do educador para a construção de uma reflexão
conjunta gerará na criança e no adolescente uma verdadeira construção do
conhecimento e a capacidade de filtrar e analisar as informações. Em resumo, é
necessário entender para influenciar. Uma malha complexa é posta sobre a
criança de hoje, porém o desenrolar de conceitos e princípios é imprescindível,
por isso há urgência de aprofundamento no assunto e parcerias do professor com
o aluno, da família com a escola.
A problemática que se
mostra é a necessidade de se implantar com eficiência na escola, meios
facilitadores de ensino e de aprendizagem que permitam a transformação da
prática educativa voltada para o desenvolvimento integral da criança de forma
prazerosa, utilizando os jogos eletrônicos. A escola e os professores já usam
essas ferramentas, mas de maneira muito superficial, necessitando desenvolver
um trabalho com um melhor direcionamento e mais comprometimento com o desejo da
criança.
Jefferson Carnon
Dantas
Pastor da Igreja
Batista da Mangueira, Rio de Janeiro, RJ.
Bacharel em Teologia pela Seminário Teológico
Batista Equatorial, Pedagogo especialista
em Tecnologias da
Informação.
(Revista Educador - CBB - 1T12)
Nenhum comentário:
Postar um comentário